FLUKA: | START | Primary | Geometry | Media | Estymatory | Problemy |
---|---|---|---|---|---|---|
ROOT | Projekt VELO | Projekt “Zasięg” | Projekt “Źródła” | Wyniki studentów |
Kategoria GEOMETRY
Rozpoczynamy budowanie geometrii.
Karta GEOBEGIN
pozostaje niezmieniona. Szablon domyślnie generuje geometrię składającą się z dwóch olbrzymich koncentrycznych sfer o nazwach blkbody i void (obowiązkowe – nie usuwać, można zmienić im kształt) oraz tarczy cylindrycznej o nazwie target
.
Możemy zamienić tarczę na tarczę o innym kształcie poleceniem:
Card → Change → Geometry → Bodies → Wybór kształtu
, lub dodać dodatkowy kształt geometryczny (dodać jego kartę) poleceniem:
Card → Add → Geometry → Bodies → Wybór kształtu
.
Dodawanie komentarza do karty: Kliknąć prawym przyciskiem myszy → Insert comment
Przydatne kształty geometryczne:
kod | opis |
---|---|
RPP | Prostopadłościan o krawędziach równoległych do osi układu współrzędnych, wyznaczony przez współrzędne: Xmin, Xmax, Ymin, Ymax, Zmin, Zmax |
BOX | Prostopadłościan o dowolnej orientacji w przestrzeni. Używanie kształtu BOX jest na ogół niezalecane. Można go zastąpić kombinacją płaszczyzn nieskończonych, PLA, XYP, XZP, YZP, które są łatwiejsze do zdefiniowania; x, y, z: współrzędne wierzchołka; H1x, H1y, H1z: współrzędne wektora odpowiadającego wysokości; H2x, H2y, H2z: współrzędne wektora odpowiadającego szerokości H3x, H3y, H3z: współrzędne wektora odpowiadającego długości. Wektory 1, 2 i 3 muszą być wzajemnie prostopadłe. |
SPH | Sfera definiowana przez 4 liczby: x, y, z: współrzędne środka R: promień |
RCC | Walec kołowy prosty, o dowolnej orientacji w przestrzeni, definiowany przez 7 liczb: x, y, z: współrzędne środka jednej z podstaw kołowych Hx, Hy, Hz: współrzędne wektora odpowiadającego wysokości walca skierowanego ku drugiej podstawie; R: promień walca |
REC | Walec eliptyczny prosty, o dowolnej orientacji w przestrzeni, definiowany przez 12 liczb: x, y, z: współrzędne środka jednej z podstaw eliptycznych, Hx, Hy, Hz: współrzędne wektora odpowiadającego wysokości walca skierowanego ku drugiej podstawie; R1x, R1y, R1z: odpowiednie półosi małe podstawy eliptycznej walca, R1x, R1y, R1z: odpowiednie półosi wielkie podstawy eliptycznej walca |
Ważne jest, by poszczególne kształty (BODIES) nie dotykały się (nie posiadały wspólnych płaszczyzn)!
Definiowanie kształtów geometrycznych musi być zakończone kartą END
.
Przystąpimy teraz do tworzenia obszarów (REGIONs) geometrii. W dalszych krokach będzie można przypisać każdemu obszarowi materiał, którym jest wypełniony.
Każdy obszar geometrii jest opisany jako kombinacja logiczna jednego lub więcej kształtów geometrycznych. Wykorzystuje się w tym celu trzy symbole operacji algebry boolowskiej:
symbol | opis |
---|---|
- |
różnica |
+ |
suma |
OR | przecięcie (część wspólna) |
Definiowanie obszarów geometrii musi być zakończone kartą END
.
Następnym etapem jest wypełnienie utworzonych regionów materiałem. Pomaga w tym Kategoria MEDIA